JavaScript - Lekcja 1.2. - Wstęp do obiektów.

Przykładem prostego obiektu może być kostka do gry. Posiada ona 6 ścianek oraz charakterystyczny stan, w jakim leży na stole mając jedną ze ścianek zwróconą do góry.
Istotną cechą kostki jest także możliwość uzyskania losowego jej położenia naskutek rzutu wykonanego przez gracza.
Można zaprogramować wiele sytuacji z udziałem kostki np. gier losowych. Analizując przebieg gry w tradycyjnym podejściu musielibyśmy widok kostki przedstawiać w różnych
pozycjach stosownie do wylosowanej liczby oczek.
Możemy jednak stworzyć obiekt, model kostki wewnątrz programu, wyposażając go w odpowiednie właściwości i zachowania, które można wywołać.
Kostka na górze to po prostu obrazek, jeden z możliwych widoków kostki do gry, ale ta poniżej to już obiekt.
Zgodnie z poleceniem w kodzie źródłowym strony, kostka-obiekt sama dokonuje losowania, zapamiętuje także swój stan po rzucie.
odśwież stronę